Knigionline.co » Компьютеры » Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО

Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО - Джефф Паттон (2014)

Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО
Пользовательские ситуации – это способ описания притязаний к разрабатываемому продукту. В книжке поведано, как верно применить эту технику, дабы сфокусироваться на установленной задачке и пожеланиях покупателя, а не распыляться на реализации второстепенных функций. Создатель книжки демонстрирует, как этот расклад не только ускоряет и классифицирует разработку, но и улучшает взаимопонимание в команде.
Уже достаточно большое количество организаций ввело у себя методологии Agile и Lean, в следствие этого, абсолютно ,вполне вероятно, что вы уже успели попасться в одну из ловушек, образующихся по причине неправильного осознания концепции ситуаций. Вот кое-какие из них. Книжка несомненно поможет вам:
Потому что ситуации дают возможность для вас сосредоточиться на разработке маленьких фрагментов ПО, просто закончить и рассмотреть неделимую картину. В итоге выходит обычный продукт-франкенштейн, любому юзеру которого бесспорно, собственно что он произведен из разрозненных, не связанных частей с иной частью.
Когда вы трудитесь над продуктом значимых объемов, создание малехоньких частичек одного за иной, вынуждает людей думать, когда же вы в конце концов закончите и собственно , что же выйдет в итоге. Как будто вы строитель.
Потому что ключевое в концепции ситуаций — это рассмотрение, люди нередко запамятывают производить записи. В итоге вещь обсуждения и достигнутые соглашения забываются.
Потому что в не плохих ситуациях ожидается присутствие критериев приемки, мы сосредоточиваемся на определении данных критериев. Но данный процесс и описание создаваемого продукта — не одно и то же. В итоге команда не имеет возможность окончить запланированную работу в запланированные , нужные сроки.
Потому что неплохие ситуации обязаны быть написаны с позиции юзера, но есть большое количество качеств, коих юзер элементарно не лицезреет, члены команды говорят: «У сего продукта нет юзеров, например собственно , что тут пользовательские ситуации не подходят».
В случае если вы уже угодили в 1 из данных ловушек, я (автор) стараюсь прояснить все вызвавшие
их недоразумения. Вы спрашиваете, как расценить совершенную картину, продуктивно дискуссировать цели и задачки юзеров и делать неплохое ПО.
Для кого ещё данная книжка:
Для вас, естественно. Тем более в случае если вы ее уже приобрели. Я вот считаю, собственно , что вы создали мудрую инвестицию. Во всяком случае, чтение книжки станет тем более нужным для знатоков надлежащих областей.
Продукт-менеджеры и UX-специалисты в платных компаниях, производящих продукты, обязаны прочитать данную книжку, дабы перебросить мостик от мира пользовательского навыка и работы продукта к тактическим намерениям и составляющим бэклога. В случае если вы чувствуете проблемы, пробуя перебежать от представления о продукте к отдельным составным частям, которые обязана сделать ваша команда, описания вам несомненно помогут. В случае если для вас непросто вынудить иных людей поставить себя на пространство юзеров, карта ситуаций для вам несомненно поможет. В случае если вы никоим образом не сможете увязать совместно добрый дизайн взаимодействия и практическое проектирование продукта, для вас книга станет помощником. И в случае если пробуете выполнить опыт в манере стартапа Lean, она также станет помощником.
Адепты клиентов, бизнес-аналитики, а еще продукт-менеджеры в организациях, занятых в сфере информационных технологий, обязаны прочитать эту книжку, дабы взвести мосты меж юзерами, разработчиками и другими заинтересованными сторонами. В случае если вы тратите большое количество усилий, дабы все заинтригованные лица в вашей фирме пришли в конце концов к какому-либо договору, карты ситуаций помогут. А в случае, если создатели затрудняются, пробуя нарисовать неделимую картину, ситуации будут полезны и тут.
Тренеры процессов Agile и Lean, в случае если они желают помогать командам и отдельным людям работать эффективнее, обязаны прочитать эту книжку. Не считая такого, задумайтесь, как неправильное представление о ситуациях развилось у служащих вашей организации! Используйте ситуации, обычные упражнения и практики, описанные в данной книжке, дабы посодействовать вашим командам развиваться.
И в конце концов, все другие. При применении процессов Agile мы почаще всего ждем плодотворной работы с ситуациями от людей, исполняющих прямые обязанности бизнес-аналитиков или же адептов клиентов, но на самом деле действенной работа будет, в случае если почвы станут популярны и доступны всем. В случае если люди не знают самых простых вещей, вы нередко будете слышать претензии о том, что ситуации дурно расписаны, или же очень длинные, или же мало детализированные.
Данная книжка несомненно поможет, но не так, как вы ждете. Вы совместно с другими читателями спрашиваете: создание ситуаций — это не метод чем какого-либо другого строчить запросы, а дорога к большим, продуктивным и санкционированным дискуссиям. Данное издание поможет вам сконструировать такие облики дискуссий, которые помогут вам владеть нужной информацией.

Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО - Джефф Паттон читать онлайн бесплатно полную версию книги

• Хорошие команды компетентны во множестве техник, позволяющих быстро опробовать новые идеи для развития продукта и определить, какие из них следует воплощать в первую очередь. Плохие команды тратят часы на совещания, где пытаются составить списки приоритетов.

• В хороших командах обожают мозговые штурмы с участием лучших умов всей компании. Плохие команды ощетиниваются, если кто-то извне осмеливается внести какое-то предложение.

• В хороших командах инженеры, дизайнеры и менеджеры работают бок о бок, все время обмениваясь опытом и информацией о функционале, пользовательском опыте и технологических возможностях. В плохих командах эти специалисты разделены согласно своим обязанностям, а запросы одних к другим передаются через служебные записки и совещания, проводимые по расписанию.

• Хорошие команды постоянно пробуют новые идеи и вводят различные усовершенствования, но делают это осторожно, чтобы не навредить эффективности бизнеса. Плохие команды ждут разрешения что-то попробовать.

• У участников хороших команд непременно есть полный набор навыков для создания сильных продуктов, например, с хорошим дизайном взаимодействия. Плохие команды даже не знают, кто такие дизайнеры интерфейсов.

• В хороших командах заботятся о том, чтобы у инженеров ежедневно находилось время поработать с прототипом продукта для поиска идей по его улучшению. В плохих командах инженерам показывают прототипы на планировании спринта при оценке объема работы.

• Хорошие команды еженедельно напрямую общаются с конечными пользователями и заказчиками, чтобы лучше понять их и узнать их мнение о последних изменениях и идеях. Плохие команды считают, что достаточно собственного мнения.

• Хорошие команды знают, что не все их любимые идеи будут работать для заказчиков, но даже те, что будут, потребуют нескольких доработок, прежде чем приведут к получению желаемого результата. В плохих командах просто делают то, что записано в плане, довольствуясь датами совещаний и показателями качества.

• Хорошие команды понимают важность быстродействия и регулярных прогонов для успешного внедрения инноваций; им известно, что скорость обеспечивается правильной организацией работы, а вовсе не напряженным трудом. В плохих командах все жалуются на медленную работу, обвиняя в этом недостаточно усердно трудящихся коллег.

• После оценивания затрат на реализацию запроса хорошие команды берут на себя жесткие обязательства и стараются убедиться, что они трудятся над жизнеспособным решением, которое будет эффективно работать как для заказчиков, так и для бизнеса. Плохие команды жалуются, что им приходится работать на эффективность продаж.

• Хорошие команды выстраивают свою работу так, что могут немедленно оценить, как их продукт используется, и сделать выводы, базирующиеся на этих данных. Плохие команды считают аналитику чем-то, что хорошо бы иметь.

• Хорошие команды постепенно и непрерывно обновляют продукт, зная, что постоянный поток небольших обновлений означает стабильное и надежное решение для заказчиков. Плохие команды проводят ручное тестирование в конце огромной фазы разработки, а затем выкатывают сразу все обновления.

• Хорошие команды концентрируются на своей целевой аудитории. Плохие команды концентрируются на конкурентах.

• Хорошие команды устраивают вечеринку, когда достигают значительного улучшения ключевых показателей эффективности. Плохие команды празднуют финальный релиз чего-нибудь.

Я понимаю: вы, вероятно, хотите знать, что общего со всем этим имеют карты историй. Я уверен, вы удивитесь, поняв, в чем дело. По той же причине я преданный поклонник построения карт историй.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий