Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Вечеринка состоялась, но Daikatana так и осталась незаконченной. Игру опубликовали только 21 апреля 2000 года. На следующий день Ромеро сел за компьютер и напечатал сообщение всем своим фанатам. «Боже мой, она наконец-то завершена. А я-то думал, что полтора года на разработку – это слишком много… Отпад. Я хочу увидеть добрую объективную критику того, над чем мы так долго трудились. Оцените веселую игрушку, которая у нас получилась». Ромеро попытался избежать неминуемых сравнений с его бывшей студией. «Мы создавали Daikatana не для того, чтобы переплюнуть Quake III». Но финальный счет был не в его пользу.

Глава 16

Виртуальные живые миры

В конце 2000 года Кармак праздновал не только выход новой игры – он женился. За пару лет до этого он получил письмо от юной бизнес-леди и фанатки Quake из Калифорнии Анны Кэнг. Она хотела провести чисто женский турнир по Quake. Кармак согласился, но сказал, что она вряд ли наберет больше двадцати пяти участников. В результате заявок поступило полторы тысячи. Кармак уважал любого, кому удавалось доказать его неправоту. Кто же такая Анна Кэнг?

Она была решительной женщиной, требовавшей уважения с самого рождения. Кэтрин Анну Кэнг, азиатку по происхождению, выросшую в Лос-Анджелесе, называли бананом{205} – желтой снаружи, но белой внутри. Анна не допускала никаких оскорблений в свой адрес. У нее были твердые убеждения: «Женщины не должны превращаться в служанок мужчин. Смешанные браки не должны считаться грехом. Капитализм, по большому счету, не такое уж зло, а социализм отнюдь не идеален». Особо она почитала писательницу Айн Рэнд; Анна хотела стать такой же могущественной, как Гейл Винанд, персонаж книги «Источник»[121]. Ничто не давало ей такого ощущения силы и могущества, как игра в Quake.

После успешного проведения турнира Анна продолжила переписываться с Кармаком. Ему была свойственна самоотверженность, ведь он свободно делился своим кодом и знаниями с другими, и ее это сильно интриговало. Даже притом, что она порой в шутку называла его Споком[122], она верила, что у него богатый внутренний мир и щедрая душа. Кармак также увлекся ею; они долго разговаривали о книгах, философии, играх. Анна была для него загадкой, и он хотел ее разгадать.

У них завязался роман. Кончилось тем, что Кармак предложил Анне работу в компании, дав ей повод переехать в Даллас. Она переехала, но в id задержалась ненадолго. А вот в жизни Кармака – наоборот. Они поженились на Гавайях в окружении семьи и друзей. Это был едва ли не первый отпуск в жизни Кармака, но, как и всегда, ноутбук он все же прихватил. Работа ведь ждать не будет!

По мнению Кармака, Quake III была, как и остальные его игры, старой историей по сравнению с тем, к чему он был готов на этот раз. Популярность онлайн-игр росла. Самые амбициозные из них были доступны в интернете двадцать четыре часа в сутки. Игры по средневековой тематике, такие как EverQuest и Ultima Online, разошлись миллионами копий, создав самостоятельный жанр под названием «многопользовательские ролевые онлайн-игры» – MMORPG; в них одновременно могли играть десятки тысяч геймеров. Пользователи буквально жили среди виртуальных пейзажей, тратя огромное количество времени на исследования, сражения и развитие своих персонажей. Это было сродни наркотикам. Кто-то даже решил заняться продажей виртуальных предметов, связанных с игрой – оружия и прочей экипировки, – за настоящие деньги на сайтах-аукционах вроде eBay.

Кармак усматривал в этом воплощение мечты «хакерской этики». «Благодаря этому у нас есть некий виртуальный ресурс, позволяющий делать деньги из ничего… Причем можно неплохо заработать».

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий