Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

В этой игре главным был призыв. «В Dungeons and Dragons, – объяснял Гайгекс, – среднестатистический человек слышит зов славы, становится героем и претерпевает изменения. В реальном же мире дети зачастую бессильны; они обязаны со всеми считаться, не могут управлять собственной жизнью; в D&D же они становятся невероятно могущественными и имеют возможность повлиять на что угодно». В D&D не было победителя в традиционном смысле этого слова. Игра скорее напоминала интерактивную художественную книжку. В ней участвовали как минимум два-три игрока и Мастер Игры, человек, сочинявший приключения. Все, что требовалось, это свод правил D&D{6}, специальный многогранный кубик, карандаш и бумага. Для начала игроки выбирали и создавали себе персонажей, которыми будут играть, – от полуросликов, гномов и эльфов до людей.

Собираясь вокруг стола, участники слушали, как Мастер Игры открывает свод правил – книгу, включавшую в себя описания монстров, магического мира и персонажей, – и предлагает какую-нибудь историю. Скажем, вы идете вдоль реки, в тумане виднеется замок, издали доносится рык чудовища. Что же нам делать? Если участники предпочтут идти на крик, Мастер Игры укажет, с каким орком или химерой они столкнутся. Он бросает кубик и определяет исход встречи; неважно, насколько дикими были фантазии, судьба персонажей решалась произвольным броском кубиков. Неудивительно, что программисты так полюбили эту игру, а одна из их первых разработок, Colossal Cave Adventure, появилась именно под влиянием D&D.

Суть Colossal Cave заключалась в том, чтобы, преодолевая всевозможные препятствия, отыскать сокровища внутри магической пещеры. Печатая на клавиатуре направление, например «север» или «юг», или же отдавая команду, скажем «наноси удар» или «атакуй», Ромеро исследовал мир, похожий на настоящий роман, где он чувствовал себя протагонистом. Определившись, как ему действовать, он углублялся дальше в лес, пока стены лаборатории не начинали казаться ему деревьями, а воздух, гоняемый кондиционером, – рекой. Это был иной мир. И Ромеро, имея весьма живое воображение, ощущал его как реальность. Но что гораздо важнее, эту альтернативную реальность создавал он сам.

Начиная с 1970-х годов индустрия электронных игр находилась под сильным влиянием аркадных платформ, таких как Asteroids, и домашних консолей, например Atari 2600. Создание программного обеспечения для них требовало дорогостоящих средств разработки и корпоративной поддержки. Компьютерные же игры были делом совсем иным. Они шли уже с собственными редакторами и порталами. Те люди, которые имели ключи, вовсе не были авторитарными монстрами, их называли приятелями. И Ромеро (хоть он был, конечно, еще слишком юн) казалось, что он тоже достиг этого статуса. Он вполне мог быть Волшебником этой страны Оз.

Каждую субботу в 7:30 утра Ромеро ездил на велосипеде в университет, где студенты, пораженные его сообразительностью, показывали ему, как программировать компьютеры Hewlett-Packard на мейнфрейм[6] величиной с холодильник. Созданные еще в 1950-е годы, эти первые гиганты компьютерной индустрии программировались с помощью перфокарт, которые вставлялись внутрь. На рынке царила IBM, производившая и сами компьютеры, и машины для перфорации карточек; ее продажи в 1960-е составляли свыше 7 миллиардов долларов{7}. К 1970-м мейнфреймы и их более миниатюрные собратья, мини-компьютеры, наводнили правительственные офисы и университеты. Но их еще не было в частных домах.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий