Knigionline.co » Психология, Мотивация » Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Макгонигал (2011)

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Преодолев необъективность в отношении забав, вы сможете приняться настоящим экспертом в этом дело. В книге рассказывается, как забавы помогают нам не только упиваться жизнью, но и решать трудные проблемы и даже влечь окружающих концепцией изменения мирка к лучшему. Примените потенциал забав для создания новейшей, яркой реальности! Книжка будет интересна всем, кто обожает играть в забавы, а также тем, кто пока ещё не вошел во привкус игр. Каждый, кто лицезрит приближающийся тайфун, должен оповестить остальных. Я лицезрю, что ураган надвигается … В течение жизни последующих одного - двух-трёх поколений все меньше людей, десятки миллионов, окунутся в виртуальные мирки и онлайн - игры. Покамест мы будем играть, наша позапрошлая деятельность в действительном мире утихнет или будет происходить по-другому. Невозможно отобрать у общества миллиарды человеко-часов, не вызвав событье планетарного маштаба. Если же это случится в протяжение жизни одного поколенья, думаю, XXI ввек столкнется с менее масштабным реформированием общества, чем то, к которому приведело появление внедорожников, радио и тв…

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Макгонигал читать онлайн бесплатно полную версию книги

Размышлять о будущем категориями прошлого несколько нелогично. Однако в качестве руководителя исследовательской группы Института будущего (IFTF, некоммерческий аналитический центр в Пало-Альто и старейшая в мире организация в области прогнозирования) я усвоила один важный принцип: предсказывать будущее необходимо с высоты прошлого. Технологии, культура, климат могут меняться, но базовые потребности и желания человека (выжить, заботиться о семье и вести счастливую, целеустремленную жизнь) остаются прежними. Поэтому нам в IFTF нравится говорить так: «Для того чтобы понять будущее, следует взглянуть назад и проанализировать период как минимум в два раза длиннее, чем тот, который собираетесь прогнозировать». К счастью, когда речь идет об играх, мы можем углубиться в прошлое еще больше. Игры – важнейшая составляющая человеческой цивилизации на протяжении вот уже многих тысячелетий.

В первой книге «Истории» Геродот пишет:

Когда Атис был царем Лидии в Малой Азии около трех тысяч лет назад, его царству грозила большая нужда. Какое-то время люди принимали свою участь без жалоб в надежде, что изобилие скоро вернется. Но поскольку ситуация не улучшалась, лидийцы изобрели странное средство для решения проблемы. Принятый ими план борьбы с голодом был таким: целый день играть в игры, чтобы не думать о пище… а на следующий день есть, воздерживаясь от игр. Так они жили 18 лет и за это время изобрели игру в кости, бабки, мяч и все известные сейчас игры[13].

Но какое отношение древние кости, изготовленные из овечьих суставов, имеют к компьютерным и видеоиграм? Более прямое, чем вы думаете.

Геродот представил историю в том виде, в каком мы ее знаем, и сформулировал ее цель как раскрытие моральных проблем и нравственных истин, содержащихся в конкретных данных о накопленном опыте. Правдива ли история Геродота о восемнадцатилетнем периоде голода или, как полагают некоторые современные историки, вымышлена – в любом случае она сообщает нечто важное о сущности игр.

Мы часто считаем участие в играх с полным погружением в виртуальную среду эскапизмом, своего рода пассивным уходом от реальности. Однако сквозь призму истории Геродота видно, что игры могут стать целенаправленным, вдумчивым и активным, а также, самое важное, чрезвычайно полезным уходом от действительности. Для лидийцев постоянные коллективные игры оказались наиболее подходящим образом действий в сложившихся условиях. Игры сделали жизнь терпимой. Они дали голодающим силы и организацию посреди хаоса. Игры добавили жизни в их тяжелые, серые будни.

Можете не сомневаться: мы ничем не отличаемся от древних лидийцев. Многие из нас испытывают сильный первобытный голод, но не из-за нехватки пищи. Этот голод вызван стремлением к более полной и эффективной вовлеченности в окружающий мир. Подобно древним лидийцам, многие геймеры уже поняли, как использовать игры с погружением, чтобы отвлечься от того, что они ощущают, – от непреодолимого желания иметь работу своей мечты, от стремления к более интересной и осмысленной жизни и остроте чувства общности.

В целом земляне проводят за игрой более трех миллиардов часов в неделю. Мы испытываем голод, а игры утоляют его.

ИТАК, ХОТЕЛИ МЫ ТОГО ИЛИ НЕТ, НО в 2011 году наступил переломный момент.

Мы можем придерживаться прежнего курса. Можем утолять голод играми. Можем и дальше наблюдать, как игровая индустрия создает все более масштабные и качественные виртуальные миры с эффектом погружения, становящиеся все более убедительными альтернативами реальности. Оставшись на этом пути, мы почти наверняка увидим продолжение бегства от реальности. На самом деле мы уже близки к миру, в котором многие, подобно древним лидийцам, проводят половину жизни. С учетом существующих проблем разве так уж плоха перспектива прожить будущие десятилетия как некогда лидийцы?

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий