Knigionline.co » Психология, Мотивация » Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Макгонигал (2011)

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Преодолев необъективность в отношении забав, вы сможете приняться настоящим экспертом в этом дело. В книге рассказывается, как забавы помогают нам не только упиваться жизнью, но и решать трудные проблемы и даже влечь окружающих концепцией изменения мирка к лучшему. Примените потенциал забав для создания новейшей, яркой реальности! Книжка будет интересна всем, кто обожает играть в забавы, а также тем, кто пока ещё не вошел во привкус игр. Каждый, кто лицезрит приближающийся тайфун, должен оповестить остальных. Я лицезрю, что ураган надвигается … В течение жизни последующих одного - двух-трёх поколений все меньше людей, десятки миллионов, окунутся в виртуальные мирки и онлайн - игры. Покамест мы будем играть, наша позапрошлая деятельность в действительном мире утихнет или будет происходить по-другому. Невозможно отобрать у общества миллиарды человеко-часов, не вызвав событье планетарного маштаба. Если же это случится в протяжение жизни одного поколенья, думаю, XXI ввек столкнется с менее масштабным реформированием общества, чем то, к которому приведело появление внедорожников, радио и тв…

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Макгонигал читать онлайн бесплатно полную версию книги

Помимо всего прочего, есть еще и физическая работа, которая заставляет сердце биться чаще, легкие сильнее качать воздух, а железы активно выделять пот. Если такая работа достаточно тяжелая, мы снабжаем свой мозг эндорфинами – химическими веществами, улучшающими самочувствие. Но самое важное, независимо от того, наносим ли мы удары в игре Wii Boxing или пляшем под Dance Dance Revolution, мы просто получаем удовольствие от игры до полного изнеможения.

Не будем забывать и об исследовательской работе, суть которой сводится к получению удовольствия от изучения незнакомых объектов и пространств. Исследовательская работа придает нам сил, уверенности в себе и мотивации. Исследуя загадочную трехмерную среду вроде огромного затерянного города в море в ролевом шутере BioShock или взаимодействуя с такими странными персонажами, как модно одетые воскресшие из мертвых подростки, населяющие Токио в динамической ролевой игре The World Ends with You для портативной игровой консоли, мы наслаждаемся возможностью интересоваться всем и вся.

Сегодня в компьютерных и видеоиграх становится все популярнее командная работа, в которой особое значение придается сотрудничеству, взаимодействию и вкладу в общую деятельность группы. Когда мы добиваемся для себя особых поручений в таких сложных миссиях, как рейды в составе двадцати пяти участников в игре World of Warcraft, или защищаем жизнь своих друзей в кооперативной игре Castle Crashers с участием четырех игроков, мы испытываем истинное удовлетворение от осознания того, что нам предстоит сыграть уникальную и важную роль в общем деле.

И наконец, творческая работа. Она позволяет принимать значимые решения и гордиться тем, что мы сделали. Творческая работа может быть представлена в виде проектирования домов и создания семей, как в играх Sims, или в виде загрузки видеозаписи своих выступлений в сеть SingStar, или в виде построения и управления онлайн-франшизой в играх Madden NFL. Какие бы творческие усилия мы ни прилагали, в каждом случае мы чувствуем себя более креативными, чем до начала игры.

РАБОТА С ВЫСОКИМИ СТАВКАМИ, работа ради занятости, а также умственная, физическая, исследовательская, командная и творческая – вся эта трудная работа напоминает мне о словах, однажды сказанных драматургом Ноэлом Кауардом: «Работа – еще большее развлечение, чем развлечение». Безусловно, звучит несколько абсурдно, не так ли? Работа – еще большее развлечение, чем развлечение? Однако в отношении игр это действительно так, что полностью подтверждают данные, полученные посредством используемого в психологии метода выборки переживаний (experience sampling method, ESM).

Психологи применяют этот метод для определения нашего самочувствия в разное время суток. В ходе такого исследования участники через случайные промежутки времени получают сигнал на пейджер или текстовое сообщение с просьбой ответить на два вопроса: чем они занимаются и как себя чувствуют[28]. Один из самых распространенных выводов, сделанных на основании результатов исследований ESM, состоит в следующем: то, что мы считаем забавным, на самом деле вызывает легкую депрессию.

Практически каждый вид деятельности, который мы описали бы как расслабляющий и развлекающий, как то просмотр телепередач, поедание шоколада, рассматривание витрин или просто пребывание в расслабленном состоянии, не улучшает нашего самочувствия. Наоборот, мы неизменно сообщаем, что после того как начали развлекаться таким образом, нам стало хуже: снижается мотивация, уменьшается уверенность в себе, да и в целом мы становимся менее вовлеченными[29]. Почему мы так сильно ошибаемся в отношении развлечений? Разве у нас не должно быть более развитого интуитивного понимания того, что на самом деле помогает нам чувствовать себя лучше?

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий