Knigionline.co » Психология, Мотивация » Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Макгонигал (2011)

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Преодолев необъективность в отношении забав, вы сможете приняться настоящим экспертом в этом дело. В книге рассказывается, как забавы помогают нам не только упиваться жизнью, но и решать трудные проблемы и даже влечь окружающих концепцией изменения мирка к лучшему. Примените потенциал забав для создания новейшей, яркой реальности! Книжка будет интересна всем, кто обожает играть в забавы, а также тем, кто пока ещё не вошел во привкус игр. Каждый, кто лицезрит приближающийся тайфун, должен оповестить остальных. Я лицезрю, что ураган надвигается … В течение жизни последующих одного - двух-трёх поколений все меньше людей, десятки миллионов, окунутся в виртуальные мирки и онлайн - игры. Покамест мы будем играть, наша позапрошлая деятельность в действительном мире утихнет или будет происходить по-другому. Невозможно отобрать у общества миллиарды человеко-часов, не вызвав событье планетарного маштаба. Если же это случится в протяжение жизни одного поколенья, думаю, XXI ввек столкнется с менее масштабным реформированием общества, чем то, к которому приведело появление внедорожников, радио и тв…

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Макгонигал читать онлайн бесплатно полную версию книги

Чиксентмихайи писал, что в ходе выполнения такой четко структурированной, целенаправленной трудной работы мы регулярно достигаем высшей формы счастья, доступной человеку, – глубокой, оптимистичной вовлеченности в окружающий мир. Мы ощущаем всю полноту жизни, осознаем свой огромный потенциал и обретаем цели, то есть функционируем как полноценные человеческие существа.

Безусловно, подобного состояния можно достичь и вне игрового мира. Однако исследования Чиксентмихайи показали, что поток гарантированно и эффективно формируется в случае особого сочетания самостоятельно выбранных целей, оптимизированных и адаптированных под вашу личность препятствий и непрерывной обратной связи, то есть элементов базовой структуры игры. «Игры – очевидный источник потока, – писал Чиксентмихайи, – а ведение игры – лучший в своем роде опыт, способствующий его формированию»[37].

Но если игры – самый надежный и эффективный источник радостной вовлеченности в собственную жизнь, почему реальная жизнь так редко их напоминает? Чиксентмихайи утверждал, что неспособность учебных заведений, офисов, предприятий и другой рабочей среды создавать поток – это серьезная проблема для общества, причем одна из самых актуальных. Почему большую часть жизни мы должны испытывать скуку и тревогу, если игры предлагают более заманчивую альтернативу? «Продолжая пренебрегать тем, что делает нас счастливее, – писал Чиксентмихайи, – мы будем активно способствовать дегуманизации окружающего мира – тенденции, усиливающейся день ото дня».

Решение казалось Чиксентмихайи очевидным – достичь большего счастья посредством структурирования реальной работы подобно выполняемой в играх. Игры учат нас создавать возможности для трудной, самостоятельно выбранной интересной работы, которая требует применения всех наших способностей, причем эти уроки можно перенести в реальную жизнь. Самые насущные проблемы человека – депрессия, беспомощность, социальное отчуждение, ощущение, будто все, что мы делаем, неважно – можно было бы успешно разрешить, интегрируя работу, в большей степени напоминающую игру, в повседневную жизнь[38]. Чиксентмихайи признавал, что это нелегко. Но если не пытаться создавать больше условий для формирования потока, мы рискуем потерять целые поколения, которые погрузятся в депрессию и отчаяние.

В конце своего новаторского исследования Чиксентмихайи предупредил о двух социальных группах, особенно нуждающихся в работе игрового характера: «Детям из пригородов и скучающим домохозяйкам необходимо испытывать поток. Если им это не удастся, они найдут замену в виде бегства от реальности». Это утверждение оказалось пугающе пророческим: в настоящее время именно подростки из пригородов и домохозяйки проводят больше всего времени за компьютерными и видеоиграми[39]. Очевидно, что мы не сделали достаточно для того, чтобы усилить ощущение потока в повседневной жизни.

Михай Чиксентмихайи был прав, когда говорил о необходимости изменить реальность таким образом, чтобы она в большей степени напоминала игру. Просто он высказал эту идею слишком рано. В 1975 году все остальные области современной психологии сосредоточивались главным образом на изучении психических заболеваний и негативных эмоций, а не на оптимальном человеческом опыте. У коллег Чиксентмихайи не было мощного импульса для изучения проблемы повседневного счастья. К тому же существовавшие в то время инструменты создания и распространения новых игр среди широкого круга пользователей все еще находились в зачаточном состоянии. Первой коммерческой видеоигре Pong было всего три года. До выхода на рынок бытовой игровой консоли Atari оставалось еще два года. Кроме того, существовала всего одна серьезная научная книга по психологии игры, изданная в 1971 году под весьма уместным названием The Study of Games («Исследование игр»)[40].

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий