Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Кармак работает над DOOM III, первым новым тайтлом DOOM за последние десять лет. Девиз id «Будет готово, когда будет готово» по-прежнему актуален. Игра не вышла, как планировалось, в мае 2003-го, к выставке E3, но, если фанатам повезет, в 2004 году они ее увидят. Те, кто уже знаком с кровавой и жестокой демоверсией, говорят, что Кармаку удалось совершить очередной эволюционный скачок. Пока я в Далласе писал статью об одной игре для журнала Wired, Кармак заявил, что видеоигры приближаются к тому уровню реалистичного изображения, который присущ таким мультфильмам, как «История игрушек» и «Шрек». Как только они достигнут этой высоты, сказал он, «матерым программистам не придется корпеть над движками. Они будут ими заниматься просто потому, что это весело».

Кармак явно говорил о себе. Несмотря на более ранние намеки на обратное, игрой DOOM III его карьера явно не закончится. Он, конечно, по-прежнему еженедельно проводит не один час за строительством космического корабля, который хочет запустить в открытый космос, но и не бросает основную работу. Еще во время создания DOOM III он начал делать эскизы нового графического движка. Впервые с 1996 года компания id стала использовать технологию Кармака для совершенно новой франшизы – чего-то помимо очередной DOOM или Quake. Джон пока еще не знает, что именно потом выпустит на этом движке. Но одно ему ясно: «Это будет что-то типа шутера от первого лица».

И если Кармак придерживается традиционного направления, то Ромеро выбрал иной путь. После выпуска Hyperspace Delivery Boy его компания продолжила разрабатывать и издавать игры для мобильных устройств и персональных компьютеров. Ромеро принял участие в создании Congo Cube, похожей на Tetris игры, в которой игрок становится археологом, ищущим редких идолов. Следуя философии, выбранной еще во времена Ion Storm, Ромеро также публиковал игры других дизайнеров, включая и ту, в которой игрок управляет виртуальной бейсбольной командой.

В 2003 году его игры, надо признать, не приносили достаточной прибыли. Еще больше усложнило дело то, что они со Стиви разошлись – и теперь Ромеро жил в одиночестве в их домике в лесу. В октябре Ромеро и Том Холл объявили, что переезжают в Сан-Диего и будут работать в Midway, у создателей Mortal Kombat, Spy Hunter и др. Тома приняли на должность креативного директора, а Ромеро стал проектным менеджером новой версии Gauntlet – классической аркадной игры, которая когда-то, в его бытность программистом в Softdisk, вдохновила Кармака на создание Catacomb. Ромеро и Том все еще поддерживают Monkeystone на плаву, но их основная работа теперь в Midway.

Для Ромеро Midway стала прекрасной возможностью вернуться к производству масштабных игр, но без необходимости управлять гигантской компанией. «Владелец я или нет, для меня не так важно, – объясняет он, – при условии, что мне интересно то, что я делаю».

У Ромеро появилась и другая причина для радости: он снова влюблен. Спустя несколько месяцев после того, как ушла Стиви, Ромеро возобновил переписку с красивой 19-летней девушкой-геймером из Румынии по имени Rhaluka Plesca. Она покорила его своей страстью к шутерам и милыми электронными письмами. Встретившись с ней в Бухаресте, Ромеро сделал ей предложение, и в январе 2004 года они поженились в ее родном городе. Как только она получит визу, она сможет переехать к нему в Америку.

Несмотря на то что пути Ромеро и Кармака однажды разошлись, все равно Два Джона навсегда останутся старейшинами игровой индустрии, а под «старым игроком» в ней подразумевается человек в возрасте около тридцати пяти. Прежде чем ехать в Калифорнию, Ромеро вместе с Томом Холлом помогли запустить восемнадцатимесячную программу по разработке видеоигр в Южном методистском университете Далласа.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий